Không ràng buộc giữa trò chơi video bạo lực và hành vi hung hăng, tìm ra nghiên cứu kéo dài hàng thập kỷ
Lập luận lâu đời về các trò chơi điện tử bạo lực gây ra hành vi hung hãn tiếp tục là chủ đề của nhiều cuộc tranh luận. Trong khi rất nhiều thử nghiệm đã được tiến hành về vấn đề này, một loạt các nghiên cứu mới được thực hiện trong khoảng thời gian mười năm bởi Sarah M. Coyne và Laura Stockdale cuối cùng có thể chấm dứt nó.
Theo báo cáo của GameSage, một nghiên cứu được công bố gần đây có tiêu đề “Lớn lên với Grand Theft Auto: Nghiên cứu 10 năm về sự phát triển theo chiều dọc của việc chơi trò chơi điện tử bạo lực ở thanh thiếu niên” nhận thấy không có mối liên hệ nào giữa việc chơi các trò chơi điện tử bạo lực và hành vi hung hăng gia tăng trong một khoảng thời gian dài.
Như đã đề cập trong phần tóm tắt của nghiên cứu, cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm đã được lựa chọn để "Kiểm tra quỹ đạo, yếu tố dự đoán và kết quả của việc chơi trò chơi điện tử bạo lực trong khoảng thời gian 10 năm". Cách tiếp cận này đặt nghiên cứu này khác biệt với các nghiên cứu khác bằng cách phân tích cách các biến so sánh với từng cá nhân chứ không phải cách chúng tương quan với các biến khác.
Các kết quả được nhóm thành ba loại: bạo lực ban đầu cao (4 phần trăm), vừa phải (23 phần trăm), và thấp gia tăng (73 phần trăm). Hơn nữa, các trò chơi điện tử bạo lực phổ biến hơn ở nam giới so với nữ giới. Những người trong nhóm bạo lực ban đầu cao có nhiều khả năng là nam giới, và sau làn sóng ban đầu có dấu hiệu trầm cảm. Nghiên cứu ghi nhận rằng có "Không có sự khác biệt về hành vi xã hội tại thời điểm cuối cùng trên cả ba nhóm, nhưng các cá nhân trong nhóm ôn hòa thể hiện mức độ cao nhất của hành vi hung hăng ở làn sóng cuối cùng."
Chơi trò chơi bạo lực khi còn nhỏ có thể có tác động đáng chú ý, nhưng hành vi hung hăng trong nhóm những người có gia tăng thấp được phát hiện là "Không cao hơn" so với nhóm bạo lực ban đầu cao vào thời điểm cuối cùng. Điều này chứng tỏ rằng mặc dù thay đổi hành vi ngay lập tức là chính đáng, nhưng tác động lâu dài của việc chơi trò chơi điện tử bạo lực không gây ra hành vi quá khích.