Geoff Keighley cho thấy cách động cơ Haptic và các kích hoạt thích ứng của bộ điều khiển DualSense tương tác với trò chơi

Do đại dịch toàn cầu, tất cả các sự kiện trò chơi đã bị hủy bỏ, điều này đã khai sinh ra ‘Summer Game Fest’ chỉ trực tuyến do nhà báo trò chơi Geoff Keighley tổ chức. Keighley được biết đến nhiều nhất nhờ những nỗ lực của anh ấy trong chương trình Game Awards. Cho đến nay, chúng ta đã thấy nhiều trò chơi được tiết lộ trong Lễ hội Trò chơi Mùa hè, nhưng hôm nay là một sự kiện đặc biệt vì đây là sự kiện đầu tiên mà chúng ta có trên tay bộ điều khiển DualSense mới.

Nó bắt đầu với việc Keighley hiển thị bộ điều khiển sáng bóng và so sánh nó với người tiền nhiệm của nó, bộ điều khiển Dualshock 4. Chúng ta đã biết rằng đó là một sự thay đổi thiết kế lớn so với các bộ điều khiển DualShock truyền thống. Nó có một công cụ phản hồi xúc giác mới và các bộ kích hoạt cũng được thiết kế lại để kết hợp với nó. Nhưng làm thế nào để nó chuyển đổi sang lối chơi? Đi tới liên kết đây để có cái nhìn tổng quan đầy đủ về các tính năng được hỗ trợ bởi bộ điều khiển DualSense.

Hơn nữa, bộ điều khiển DualSense cho cảm giác nặng hơn một chút so với bộ điều khiển DS4 và nó vừa vặn trong tay hơn.

Nó tương tác với trò chơi như thế nào?

Bắt đầu với các trình kích hoạt thích ứng, trong quá trình phát trực tiếp, Keighly đã nói về cách các nhà phát triển có thể thêm các điểm áp lực cụ thể lên các trình kích hoạt, những điểm này sau đó cung cấp phản hồi xúc giác nhiều lớp cho người chơi đang kích hoạt. Các nhà phát triển sẽ quyết định sử dụng nó như thế nào, nhưng có thể có nhiều trường hợp sử dụng của tính năng này. Ví dụ: người chơi sẽ cảm thấy cách dây cung thắt lại khi nhân vật rút ra hoặc cách AR tự động tạo ra độ giật khi một loạt đạn được bắn ra.

Keighley đã thử nghiệm bộ điều khiển trên Astro’s Playroom. Không giống như Playroom (bản demo tải sẵn được cài đặt trên mọi PS4), nó thực sự là một trò chơi với các cấp độ khác nhau và nó sẽ được cài đặt sẵn trên PS5. Bộ điều khiển đưa ra phản hồi xúc giác bất cứ khi nào có 'sự xáo trộn' trên chuỗi, trong trường hợp này, đó là Sandstrom do người hâm mộ CPU tạo ra. Trường hợp của loa trên bo mạch cũng vậy. Vì nó có chất lượng cao hơn nhiều so với chất lượng hiện có trong bộ điều khiển DS4, các nhà phát triển có thể sử dụng nó rộng rãi hơn trong các trò chơi. Âm thanh bước chân của Astro thực sự phát ra từ loa trên bộ điều khiển, có thể kết hợp với động cơ tạm thời để tạo ra môi trường âm thanh trung thực.

Trong trình tự kích hoạt, anh ấy đã chỉ ra cách trò chơi ghi lại khoảng cách mà người chơi đã bóp cò, và sau đó nhân vật sẽ phản ứng tương ứng. Chúng tôi đã thấy việc triển khai các trình kích hoạt nhạy cảm (hầu hết trong các trò chơi đua xe), nhưng các trình kích hoạt thích ứng đặt cả một lớp lên trên nhận thức về độ nhạy. Phản hồi xúc giác cho người chơi biết liệu họ đã kích hoạt như ý định của nhà phát triển hay chưa, điều này có thể bổ sung một khía cạnh trò chơi trong nhiều trò chơi.

Facebook Twitter Google Plus Pinterest